Jueves, Septiembre 29, 2022
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Eduardo Graells-Garrido: «Algunos llamaban a los Diana “el maracaná de los juegos”»

Fotos: Gentileza del autor

 

Eduardo nos contó que con su pareja crearon una editorial y que profesionalmente él se dedica a la docencia y a la investigación. GAME OVER es un libro que rescata la historia de los flippers que se adueñaron hace ya unos años de las calles de Santiago, especialmente en el centro de la ciudad. Y sobre todo, Graells- Garrido detalla minuciosamente los Juegos Diana.  Este libro es el alma de Eduardo. Te invitamos a leer la entrevista.

—Cuéntanos sobre ti, tu carrera como escritor, tu vida en general.

—Tengo 39 años y llevo 17 junto a una persona maravillosa. Ambos nos hacemos llamar «los Pajaritos» y hemos creado una editorial de nombre Trazos de Aves. Nuestra vida y nuestra relación han estado vinculada a las historias, tanto en la literatura como en los videojuegos.

Profesionalmente me dedico a la docencia y a la investigación en ciencia de datos, es decir, en cómo extraer conocimiento a partir de las distintas fuentes de información digital disponibles, y en cómo usar ese conocimiento para mejorar la calidad de vida de las personas. En esta área se cruzan múltiples disciplinas, desde computación (para procesar y analizar información), sociología (entender cómo las personas se relacionan), a diseño y periodismo (comunicar información visualmente). En agosto comienzo a trabajar en la Universidad de Chile como profesor en esta área.

Ese contexto es relevante porque mi trabajo ha influenciado mi manera de ver el mundo, y eso incluye tanto la lectura como la escritura. Gran parte de mi escritura es científica, aunque creo que los principios de contar una historia son los mismos en la ficción y en la ciencia. Parte de esa escritura no es leída por personas, sino por máquinas, y la otra parte está compuesta principalmente de artículos científicos. El artículo al que le tengo más cariño es sobre el efecto de Pokémon Go en Santiago. Y el artículo que ha sido más citado cuantifica las diferencias narrativas en las biografías de hombres y mujeres en Wikipedia. Así, videojuegos, literatura y ciencia siempre han sido una triada inseparable para mí.

Mi escritura de ficción tiene menor volumen, ya que solo he publicado GAME OVER,  aunque quizás ha llegado a más personas que mis papers científicos.

Mis libros favoritos son La mano izquierda de la oscuridad de Ursula K. Le Guin, Nocturno de Chile de Roberto Bolaño, Sandman de Neil Gaiman, Las Infantas de Lina Meruane, y El marino que perdió la gracia del mar de Yukio Mishima.

—Este libro marca algo para ti, ¿nos podrías contar qué es?

GAME OVER surgió a partir de dos inquietudes paralelas. La primera era la de rescatar la historia de los «flippers» que conocí en Chile. La segunda la de escribir textos de auto ficción que me permitieran entender mejor quién era mi ser interior.

Al socializar la obra me di cuenta que el rol de los juegos en la vida, no necesariamente videojuegos, sino también juegos tradicionales, era un elemento que por sí mismo tenía valor y merecía ser contado. Así, el proyecto evolucionó y el resultado se aleja de esas premisas iniciales, porque algunos relatos son ficción pura (como «Volantines y fogatas», «Cachipun» o «Los errores de Sofía»), si bien unos pocos sí mantienen el aspecto autobiográfico (como «Primeras veces» o «La parte de la mujer»).

Lo que marca este libro es que incluso cuando crees que no estás jugando, las decisiones que tomas en tu vida siguen la lógica de los juegos. La diferencia es que no puedes pausar, reiniciar, y tampoco hay continúes. Y, al igual que en los juegos, no importa si ganas o pierdes, todo te lleva a la misma pantalla oscura que aparece después del GAME OVER.

—GAME OVER muestra la vida de un joven que a lo largo del libro los juegos y la virtualidad son parte de su interioridad, ¿cómo fue crear eso?

—En mi vida mis principales relaciones han sido mediadas por procesos y mecánicas basadas en reglas, como los mismos juegos, la publicación científica y el baile. Entonces, mirar la vida a través de ellos era un paso natural para mí. Llevarlo a cabo significó descubrir qué regulaba la vida social y la construcción de mi propia imagen. Aunque esto solo lo tengo claro ahora, después de la publicación.

Fue impactante descubrir que había creado un mapa sobre mi manera de ver el mundo. Discutirlo y compararlo con el de otras personas me llevó a iniciar un proceso personal para entender lo que había encontrado.

Recientemente fui diagnosticado. Soy autista. Creo que eso también explica parte de la estructura del libro y de su creación.

—Las ilustraciones juegan un rol importante, ¿qué querías expresar?, ¿Son tuyas o se las pediste a alguien que te las hiciera?

—Las ilustraciones son obra de Sebastián Franchini, un amigo que conocí debido a nuestro gusto común por el videojuego Street Fighter II. La ilustración fue un proceso clave para la escritura de GAME OVER, ya que en ocasiones la ilustración se realizó de manera paralela a la narrativa.

En cada imagen Sebastián estaba interesado en desarrollar su arte y contar una historia a través de la ilustración, no solamente representar visualmente algo descrito en la obra. De hecho, las imágenes suelen contener elementos y referencias que no están mencionadas en cada texto, pero que pertenecen al mismo universo. Por ejemplo, la ilustración del Diablo de «Cachipun» está basada en un personaje de un videojuego de rol de PlayStation 2.

La ilustración que más me gusta es la de Los errores de Sofía, porque la concepción de la imagen fue previa a la idea del texto. Quería contar la historia de dos mujeres viajando en un tren de alta velocidad por Chile, y quería también contar la existencia de errores de programación en la vida. Como los errores de programación suelen ser llamados bichos (bugs en inglés), mezclar ambas ideas y avanzar en el contenido de la imagen y de la historia se dio de manera fluida entre ambos.

—¿Qué representa la virtualidad para ti?

—Hoy debido a las redes sociales estamos más conscientes de que lo virtual puede ser tan real como lo físico. En mi caso, desde la infancia los videojuegos me han mostrado que lo virtual siempre ha estado cerca de lo real, a veces como un espejo que muestra lo que no logramos ver directamente, otras como una representación abstracta de aquello que no tiene forma, que no podemos palpar, pero que es real en tanto nos causa emociones y reacciones incluso físicas.

—Los Juegos Dianas, ¿qué significa para ti?

—«Los Diana» (a secas como les llamamos los nostálgicos) representan una cultura que no volverá y en la que estuve profundamente sumergido. Pienso que se debe a que en los 90  y a inicios de los 2000 era necesario que las personas se congregaran en un mismo lugar para jugar. El juego es transversal, y los Diana eran el principal referente de los videojuegos. Allí podían jugar y conocerse dos personas de extremos distintos de Santiago, sin juzgarse por sus orígenes, solamente por lo que hacían dentro del juego. Algunos llamaban a los Diana «el maracaná de los juegos».

Vi muchas historias en ese lugar y por eso quise rendirle homenaje en mi libro. Al mismo tiempo, no quise idealizarlo. El relato Entretenimientos Diana de la A a la Z describe algunas de esas historias, incluyendo momentos dulces y obsesiones terribles, y también imagina otras basadas en lo que sucedió con las personas que lo visitaban. Me refiero principalmente a uno de los asesinos de Daniel Zamudio, que era habitual del lugar. Es imposible recordar los Diana sin hablar de ese tema. Y en términos ficcionales, el relato Por favor, elige una carrera construye una historia de una mujer que encuentra un refugio allí, pero que después se da cuenta de cómo el machismo impera incluso en un lugar tan diverso como ese.

—¿Cómo fue el proceso creativo de GAME OVER?

—El proyecto se inició con un bestiario de los Entretenimientos Diana, más otros textos inspirados en videojuegos. Tenía una lista de lugares y videojuegos de los que quería contar una historia, principalmente de Super Nintendo y Playstation 1 y 2. A través de los talleres de Josefa Ruiz-Tagle y Claudia Apablaza fui incorporando otros elementos en base a las lecturas y comentarios que recibía. También Berna Ojeda Labourdette me ayudó a identificar cuánto iba en este proyecto y cuánto no. Así, en el proceso creativo fui acompañado por otras personas que también contribuyeron a su confección.

Dos relatos cuyo proceso fue diferente al resto fueron «La parte de la mujer» y «DEUS EX MACHINA». En el primero quise expresar cómo uno aprende a apreciar la belleza impalpable de la persona que amas. Juntos descubrimos que el tango es una manera de hacerlo. Y como el tango es un juego de reglas, encaja dentro del texto. El segundo, en cambio, está basado en un sueño que se relaciona con el fallecimiento de mi padre. Así, el texto se siente como desmarcado del resto del libro, mezclando especulación, sueño y realidad, pero es justamente un videojuego el que lo lleva a ser parte de la obra. Fue publicado también por la Revista Primero Sueño en México.

En total pasaron seis años. ¡Más que en mi doctorado, que fueron cuatro años y medio!

—¿Dónde lo podemos encontrar?

—En Que Leo Forestal o en su versión web Espacio Forestal, también en la librería Volver al Papel en Barrio Italia, y en BuscaLibre.

 

Francisca Gaete Trautmann
(Santiago, 1985) Periodista de la Universidad Gabriela Mistral. Ha trabajado para revistas, televisión y medios online. Ha seguido cursos de escritura creativa. Le encanta escribir, escuchar música. Vive en Santiago.
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